向游戏添加新流体
自定义流体在启动脚本中创建。事件不可取消。
以下是几个关于如何使用流体构建器的示例:
水克隆 岩浆克隆
KubeJS 添加的稀薄纹理是水纹理的不透明版本。
如果您希望流体是透明的,您需要复制或创建透明纹理。
如果您在构建器中使用 'thin' 参数,则可以默认设置一些方法:
这等同于这样做:
这不是原版岩浆的精确克隆。
岩浆具有此流体构建器中不可用的其他属性。
KubeJS 添加的厚纹理是彩色岩浆纹理的灰度版本。
如果您希望纹理看起来像真正的岩浆,您需要复制或创建岩浆纹理。
如果您在构建器中使用 'thick' 参数,则可以默认设置一些方法:
这等同于这样做:
流体构建器支持的方法
displayName(string) 设置此对象的显示名称,例如 'Water'。如果语言文件存在,这将被覆盖。
translationKey(string) 设置此对象的翻译键,例如 'block.minecraft.water'。
formattedDisplayName() 使 displayName() 覆盖语言文件。
formattedDisplayName(string) formattedDisplayName().displayName(name) 的组合方法。
tag(string[]) 向此流体添加标签,例如 'minecraft:fluid'。
type(builder) 详情见下文
tint(color) 在纹理上添加色调。这将与纹理上的颜色混合,因此它最适合灰度纹理。
颜色选项
有3种编写颜色的方法:
使用 Color 包装器:Color.RED
使用 RGB 十六进制值:0xFF0000
使用 ARGB 十六进制值:0x7F0000FF
所有 Color 选项列表
BLACK
DARK_BLUE
DARK_GREEN
DARK_AQUA
DARK_RED
DARK_PURPLE
GOLD
GRAY
DARK_GRAY
BLUE
GREEN
AQUA
RED
LIGHT_PURPLE
YELLOW
WHITE
WHITE_DYE
ORANGE_DYE
MAGENTA_DYE
LIGHT_BLUE_DYE
YELLOW_DYE
LIME_DYE
PINK_DYE
GRAY_DYE
LIGHT_GRAY_DYE
CYAN_DYE
PURPLE_DYE
BLUE_DYE
BROWN_DYE
GREEN_DYE
RED_DYE
BLACK_DYE
stillTexture(string) 必需
flowingTexture(string) 必需
renderType(int) 必需
渲染类型
0: solid
1: cutout
2: cutout mipped
3: translucent
translucent() 将渲染类型设置为 3
slopeFindDistance(int) 设置流体检查传播方向的距离。
levelDecreasePerBlock(int)
explosionResistance(float)
tickRate(int) 较低的速率将使流体传播更快。
noBucket()
noBlock()
流体类型构建器
screenOverlayTexture(string)
blockOverlayTexture(string)
descriptionId(string) 设置表示流体类型名称的标识符。
motionScale(double) 设置流体速度应缩放多少。
canPushEntity(bool)
canSwim(bool)
canDrown(bool)
fallDistanceModifier(float) 设置流体每刻撞击地面时应缩放多少伤害。
canExtinguish(bool)
canConvertToSource(bool)
supportsBoating(bool)
pathType(int) 路径类型用于告诉AI是否可以走入其中。
路径类型
0: BLOCKED
1: OPEN
2: WALKABLE
3: WALKABLE_DOOR
4: TRAPDOOR
5: POWDER_SNOW
6: DANGERPOWDERSNOW
7: FENCE
8: LAVA
9: WATER
10: WATER_BORDER
11: RAIL
12: UNPASSABLE_RAIL
13: DANGER_FIRE
14: DAMAGE_FIRE
15: DANGER_OTHER
16: DAMAGE_OTHER
17: DOOR_OPEN
18: DOORWOODCLOSED
19: DOORIRONCLOSED
20: BREACH
21: LEAVES
22: STICKY_HONEY
23: COCOA
24: DAMAGE_CAUTIOUS
25: DANGER_TRAPDOOR
adjacentPathType(int)
sound(soundAction, soundEvent) 设置执行特定操作时播放的声音。
声音参数
第一个参数 第二个参数
第一个参数是 SoundAction:
您必须加载类才能使其工作!
可能的选项:
BUCKET_FILL
BUCKET_EMPTY
FLUID_VAPORIZE
CAULDRON_DRIP
第二个参数是 SoundEvent
您必须加载类才能使其工作!
有关基础游戏中所有选项的综合列表,您可以查看 在线 Javadocs。
示例用法:
canHydrate(bool)
lightLevel(int) 在 [0-15] 之间
density(int)
temperature(int)
viscosity(int)
rarity(string)
稀有度选项
'common'
'uncommon'
'rare'
'epic'
addDripstoneDripping(float, particleType, string, soundEvent) 允许此流体从滴水石锥滴下并填充下方的炼药锅。
参数
chance: 每次滴水石锥随机刻时下方炼药锅被填充的几率
dripParticle: 可为空 当此流体在上方时从滴水石锥尖端随机生成的粒子
cauldron: 滴水石锥成功尝试填充炼药锅时应将空炼药锅替换为的方块
fillSound: 可为空 滴水石锥成功尝试填充空炼药锅时播放的声音
默认粒子列表可以在 这里 找到
您必须加载类才能使其工作!
示例用法:
脚本文件夹:startup_scripts/